BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function) やっぱり貴金属が好き


現状のプロジェクトは、監督の絵コンテも何もなく、いきなり、登場するオブジェクトの質感チェックから始まっている。全体感がつかめないので、とても仕事がしにくい。 下手でもいいから自分の考えを紙面上にまとめて欲しいものです。。。
その昔、質感と言えば、皆が口をそろえて、メタリックにして欲しいといい、二言目には、プラスチックみたいなのは駄目といい、結局はピカピカのクロームメッキになってしまっていた。が、今回も未だにソレで、もうピカピカです。
今回のShader(質感を決定する項目)では、BRDF(双方向反射率分布関数)というパラメーターがあり、簡単に言うと(簡単にしかか理解してないけど) 光がどう反射するかを光学現象に沿ってシュミレーションするそうです。 とても奇麗なクロームに仕上がったけれど、何か足りないので、アクセント的に赤をところどころに散りばめよう。

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